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🬧 The NomadNet Encyclopedia | Archives | Info
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Planescape
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mwbgmwbwPlanescape è un'ambientazione per il mwcagioco di ruolo mwcqfantasy mwcgmwcwDungeons & Dragons, progettata originariamente da mwdaDavid "Zeb" Cook e pubblicata nel 1994 dalla TSRcite-ref-history-1-0[1]

L'ambientazione si sviluppa nei numerosi piani di esistenza creando un'intera mwegcosmologia chiamata The Great Wheel ("la grande ruota"), originariamente sviluppata nel mwewmwfaManuale dei Piani di mwfqJeff Grubb, e include in sé molte delle altre ambientazioni di mwfgDungeons & Dragons, collegandole mediante portali magici interdimensionali.

Contents

Sigil
Romanzi
Note

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Storia editoriale

Lo sviluppo di mwggPlanescape cominciò all'inizio degli anni novanta su idea di Slade Henson per aggiornare l'originale mwhaManual of the Planes pubblicato per la prima edizione di mwhqAdvanced Dungeons & Dragons. Il lavoro fu inizialmente assegnato a Dori Hein e da mwhgJeff Grubb (l'autore del primo mwhwManuale of the Planes), ma lo sviluppo procedette a rilento e fu infine assegnato a mwiaDavid "Zeb" Cookcite-ref-drivethrurpg-2-0[2]. Nel frattempo l'obiettivo del progetto si trasformò da una semplice revisione del vecchio manuale allo sviluppo di un'ambientazione completa che avrebbe dovuto sostituire mwjqmwjgSpelljammercite-ref-drivethrurpg-2-1[2]

Nelle parole di Cook le richieste della TSR erano di «... creare una campagna completa (non semplicemente un luogo da visitare) in cui potessero sopravvivere anche personaggi di basso livello, il più possibile compatibile con il vecchio mwlaManual of the Planes, che avesse un senso di vastità senza sopraffare il master, distinta dalle altre ambientazioni della TSR, privo delle parole "demoni" e "diavoli" e che fosse spiegabile al marketing in 25 parole o meno.»cite-ref-3[3] Cook si ispirò per lo sviluppo dell'ambientazione alle sue letture di quel periodo, opere molto diverse dal fantasy classico, come per esempio il mwmqmwmgDizionario dei Chazari, mwmwEinstein's Dreams, il poema giapponese del XVII secolo mwnqL'angusta via di Oku (mwnwOku no Hosomichi di mwoaMatsuo Bashō), la raccolta di poesie di mwoqBorges mwogmwowL'artefice e quella di mwpaCalvino, mwpqmwpgLe città invisibilicite-ref-drivethrurpg-2-2[2]cite-ref-ww43-4-0[4], alla visione di film come mwrwmwsaIl pasto nudo e l'horror/fantasy tailandese mwsqLang nu bai mo e all'ascolto della musica dei mwswPere Ubu, di mwtaPhilip Glass e dellmwtq'mwtgmwtwAlexander Nevskycite-ref-ww43-4-1[4]

Per poter dare ai mwvqpersonaggi un luogo in cui far base, Cook creò Sigil, una grande città con portali che si aprono su tutte le altre dimensioni, divisa in fazioni ognuna rappresentante un'idea filosofica portata all'estremo e governata dalla Lady of Pain. Nello sviluppo dell'ambientazione Cook scartò gli elementi del mwvgManual of the Planes che rendevano troppo difficile la sopravvivenza ai personaggi di basso livello o che erano troppo complicati da gestire in giococite-ref-ww43-4-2[4]. L'aspetto distintivo dell'ambientazione è dovuto principalmente a Dan Knutson (che preparò i primi disegni e ideò l'aspetto della Signora del Dolore) e mwxaTony DiTerlizzi (principale autore delle illustrazioni della linea)cite-ref-ww43-4-3[4]cite-ref-appelcline-96-5-0[5].

Successivamente Cook commentò che il successo dell'ambientazione fu anche dovuto al fatto che riuscì a lavorarci sopra senza interferenze dalla dirigenza della TSRcite-ref-appelcline-96-5-1[5].

Ambientazione

Sigil

mwbqSigil, la "Città delle Porte", è completamente contenuta all'interno di un mwbgtoroide di cui ricopre la superficie interna, situata in cima alla Spira, un picco di altezza infinita al centro delle Terre Esterne. Non c'è un cielo, ma solo una luce diffusa che illumina tutto; il passare dei giorni è creato dall'aumentare e diminuire dell'intensità della luce. L'unico modo per entrare (e uscire) da Sigil è attraverso gli innumerevoli portali che si trovano in essa e che portano in tutti gli altri piani di esistenza. Poiché l'unica maniera di lasciarla è attraverso un portale, viene anche detta "La Gabbia" da chi non possiede la chiave di uno dei portali.

Sigil è controllata dalla misteriosa Signora del Dolore ("Lady of Pain"), che tipicamente non si occupa degli affari giornalieri, ma interviene solo quando qualcosa minaccia la stabilità di Sigil stessa. Normalmente appare come una donna fluttuante in una lunga tunica che indossa una maschera metallica circondata da lame. Le sue motivazioni sono imperscrutabili, ma chi anche accidentalmente la offende o le si oppone viene scuoiato vivo o teleportato nel suo labirinto segreto.

Teoricamente Sigil è un terreno neutrale, non vi si devono combattere guerre e nessun esercito può attraversarla. Inoltre nessuna divinità o essere di pari potere può entrarvi. Alcuni hanno tentato di farlo travestiti da avatar, ma sono stati rapidamente eliminati dalla Signora del Dolore. Nel modulo mwcqDie Vecna Die! si racconta che mwcwVecna tentò di aggirare il divieto passando attraverso mwdaRavenloft invece di usare uno dei portali di Sigilcite-ref-6[6], ma da allora la Signora del Dolore ha evocato dei sigilli magici che impediscono il ripetersi della cosa. Sempre nello stesso modulo si rivela che il toroide al cui interno si trova Sigil è la manifestazione fisica del fulcro del multiuniverso e che gli dei sono banditi da esso perché la loro energia divina potrebbe destabilizzarlo e frantumarlo.cite-ref-7[7]

Fazioni di Sigil

Anche se la Signora del Dolore è il padrone supremo di Sigil, questa compare raramente e il governo giornaliero è nelle mani delle varie fazioni, ed è a loro che le persone si rivolgono in caso di bisogno. Ognuna delle fazioni è basata su un particolare sistema di credenze e spesso credenze contrastanti rendono avversarie due fazioni anche se potrebbero collaborare su particolari obiettivi. Tutte le fazioni nascondono molti segreti, spesso anche ai propri membri.

Per decreto della Signora del Dolore possono esistere solo quindici fazioni, ogni nuova fazione si attirerebbe immediatamente la sua ira, salvo che non distrugga e sostituisca una delle quindici già esistenti. Nel passato sono esistite molte più fazioni, ma dopo una guerra chiamata Grande Sconvolgimento, la Signora decretò il limite massimo di quindici fazioni, dando due settimane di tempo per adeguarsi o avrebbe ucciso tutti.

Ogni fazione è guidata da un Factol. I membri di alto rango sono detti Factors, quelli di medio livello Factotums. I membri di livello più basso sono detti Namers perché molti di essi credono solo debolmente nella filosofia della propria fazione e sono quindi membri solo in nome.

Le quindici fazioni originarie, descritte nel mwggPlanescape Campaign Setting sono:

Athar (gli Sfidanti, gli Gnostici, i Perduti)
Gli Athar negano non solo il diritto degli dei di giudicare gli uomini, ma anche la loro stessa divinità. Affermano che gli dei (da loro detti "poteri") non siano onnipotenti e sfruttino i mortali come pedine per conseguire i propri obiettivi; per tale ragione, gli dei non meritano l'adorazione dei mortali. I chierici di Athar incanalano il potere divino da quello che chiamano "il Grande Ignoto" che pensano essere la forza divina dietro a ogni cosa. Il loro quartier generale in Sigil è nel Tempio Infranto, in precedenza il tempio del dio Aoskar, ucciso dalla Signora del Dolore.
Credenti della Fonte (i Divini)
I suoi membri sono convinti che ogni vita sia una prova e che ognuno abbia la potenzialità di diventare un dio. Il loro quartier generale è nella Grande Fonderia, a simbolizzare la convinzione che il multiverso forgi e raffini costantemente tutti gli esseri. Il loro obiettivo finale è l'mwiaapoteosi.
Trista Cabala (i Depressi, i Pazzi)
I membri della Trista Cabala negano che esista un sistema di credenze meritevole, sono convinti che l'universo abbia solo governanti fisici, ma non metafisici o filosofici, pertanto il significato della vita deve venire da sé stessi. Il loro quartier generale è nel manicomio di Sigil.
Custodi del Fato (gli Affondatori)
I suoi membri credono nella santità e nell'inevitabilità dell'entropia. Considerano il decadimento e la distruzione come una cosa necessaria: la distruzione completa del multiverso aprirà la via a nuovo mondo perfetto. Il loro quartier generale è nell'Armeria di Sigil dove forgiano nuove armi e strumenti di distruzione.
Cinerei (i Morti)
I membri dei Cinerei pensano che la morte e la vita siano entrambe un falso stato dell'esistenza, e che esista uno stato di vera morte alla quale si può giungere solo negando i propri desideri e bisogni, sia emozionali che fisici (una concezione simile all'mwjwoblio, ma concettualmente anche al mwkanirvana). Il loro quartiere generale è nel Mortuario, dove i morti di Sigil sono sepolti o cremati.
Predestinati (gli Avidi, i Senza Cuore, gli Spietati)
I membri di questa fazione credono che il potere e l'abilità diano il diritto di controllare e prendere quello che si può da chi è incapace di tenerlo, e che è loro diritto sfruttare ogni situazione a loro vantaggio, indifferentemente dagli altri. Il loro quartier generale è nella Sala dei Registri dove servono come esattori delle tasse di Sigil.
Confraternita dell'Ordine (i Governatori)
I suoi membri credono che la conoscenza sia potere e imparano a sfruttare sia le leggi naturali dell'universo che quelle della società. Il loro quartier generale è la Corte Cittadina dove servono come giudici e avvocati.
Lega Libera (gli Indep, Indipendenti)
I suoi membri rifiutano le altre fazioni e il loro dogmatismo burocratico e ieratico, in effetti non considerano sé stessi come una fazione. Per questi motivi non hanno un factol o un quartier generale ufficiale, sebbene usino il Gran bazaar come sede non ufficiale. Credono che la libertà individuale sia il massimo bene.
Harmonium (le Teste Quadre)
I suoi membri sono convinti che la pace e la stabilità possano essere ottenuti solo tramite il loro governo. La fazione conosciuta come Harmonium è in realtà solo una piccola parte di una più grossa entità politica che governa sull'intero mondo del primo materiale di Ortho. In Sigil servono come forza di polizia della città e il loro quartier generale è nella Caserma.
Mercykillers (la Morte Rossa)
I suoi membri credono nella giustizia e nella vendetta a tutti i costi. Appropriatamente il loro quartier generale è nella Prigione di Sigil dove eseguono le sentenze contro i colpevoli.
Lega Rivoluzionaria (gli Anarchici)
Gli anarchici sono convinti che l'ordine sociale e le leggi dell'uomo siano inerentemente corrotte e che devono essere distrutte, sebbene nessuno dei suoi membri sia d'accordo su che cosa dovrebbe rimpiazzarle. Come gli Indeps non hanno un factol o un quartier generale, sebbene abbiano molte sedi e luoghi segreti di riunione.
Segno dell'Uno (i Segnati)
I segnati sono convinti che ognuno sia il centro della sua propria realtà che la realtà possa essere plasmata dalla forza dell'immaginazione. Il loro quartier generale è la Sala degli Oratori che ospita il corpo legislativo di Sigil. Alcuni di essi sono mwnwsolipsisti, sebbene la maggior parte non sia così estrema.
Società delle Sensazioni (i Sensisti)
I sensisti credono che accumulare nuove esperienze sensoriali sia la sola via per raggiungere l'illuminazione. La loro sede è nella Sala delle Feste dove viene messa in scena un'infinita serie di spettacoli e che dispone di una libreria di esperienze magicamente immagazzinate.
Ordine Trascendente (i Cifrati)
I membri dell'ordine credono che attingendo al "ritmo" dei piani e agendo seguendo il puro istinto possano raggiungere uno stato di consapevolezza superiore. Il loro quartier generale è nel Grande Ginnasio di Sigil, dove i suoi membri si addestrano per affinare il corpo e la mente.
Xaositects (i Caotici)
I suoi membri credono che la verità si riveli solo nel caos. Il loro quartier generale è nell'Alveare.

I piani interni

I Piani Interni sono composti ciascuno da un elemento fondamentale dell'universo di D&D, o da una commistione di elementi diversi. Di conseguenza, la loro natura è molto fisica e tangibile, e spesso ostile alla vita.

Piani Elementali

I piani interni principali, detti semplicemente "piani elementali" sono sei:

• Piano Elementale del mwraFuoco
• Piano Elementale dell'mwrgAcqua
• Piano Elementale dell'mwsaAria
• Piano Elementale della mwsgTerra
• Piano dell'Energia Positiva
• Piano dell'Energia Negativa

Essi sono disposti come i vertici di un mwtgOttaedro, con Terra e Aria, Acqua e Fuoco e Positivo e Negativo contrapposti a due a due.

Piani Para-Elementali

I "piani para-elementali" si formano dove i piani elementali vengono a contatto uno con l'altro, quindi sugli spigoli dell'ottaedro tesi tra i quattro vertici terra-aria-acqua-fuoco. Di conseguenza, sono quattro:

• Fumo (aria + fuoco)
• Ghiaccio (aria + acqua)
• Melma (terra + acqua)
• Magma (fuoco + terra).

Piani Quasi-Elementali

I "piani quasi-elementali" si formano invece dove i piani elementali vengono a contatto con quelli energetici, quindi lungo i restanti 8 spigoli:

• Fulmine (aria + positivo)
• Minerali (terra + positivo)
• Splendore (fuoco + positivo)
• Vapore (acqua + positivo)
• Vuoto (aria + negativo)
• Polvere (terra + negativo)
• Cenere (fuoco + negativo)
• Sale (acqua + negativo)

Piano etereo

Il Piano Etereo è un piano connettivo, ovverosia un piano che tocca molti altri piani (più precisamente, il Primario ed i Piani Interni). Viene spesso descritto come un oceano, vasto sia in dimensioni che in profondità. L'Etereo Superficiale (mwywBorder Ethereal) è la "superficie" di questo oceano, su cui "galleggiano" gli altri piani toccati, mentre l'Etereo Profondo (mwzaDeep Ethereal) custodisce al suo interno innumerevoli Semipiani, piccoli mondi autonomi, spesso artificiali e creati da divinità o potenti maghi o psionici.

Piano astrale

Il mwzwpiano astrale è un altro piano connettivo, che tocca il Primario e i mw0aPiani Esterni. È un piano senza tempo, vasto e vuoto. Quando un dio muore, il suo corpo privo di vita appare nell'Astrale. Queste masse di materia fluttuante sono tra le poche aree solide dell'Astrale, e vengono talvolta colonizzate ed abitate. Maghi e psionici si possono proiettare sul piano astrale, restando collegati al loro corpo tramite un sottile filo d'argento.

Piani esterni

I Piani Esterni sono associati a ideologie e concetti astratti, in particolare il sistema degli mw0wAllineamenti. Sono disposti in un cerchio, chiamato la Grande Ruota.

Sono 17, ciascuno con un diverso allineamento:

| Celestia | Bytopia | Elysium | Terre Bestiali | Arborea |
|---|---|---|---|---|
| Arcadia | | ↑Bene↑ | | Ysgard |
| Mechanus | ←Legge | Terre Esterne | Caos→ | Limbo |
| Acheron | | ↓Male↓ | | Pandemonium |
| Baator | Gehenna | Distese Grigie | Carceri | Abisso |

mwaqcIl Dominio Concordante delle Terre Esterne:Esso è equidistante da tutti gli altri,ed è quindi il perno della grande ruota. Ospita la Metropoli Planare di Sigil,La città delle porte, dai cui portali si accede virtualmente ad ogni luogo del Multiverso.

mwaqkI Campi Benedetti dell'Elysium; esso è il piano del bene più puro. Lo costituiscono quattro Strati distinti:

• mwaqwAmoria:Un luogo di pianure e foreste pacifiche, intervallate da villaggi in cui vige concordia e serenità.
• mwaq4Eronia:Un luogo di montagne selvagge e incontaminate, che mette alla prova gli spiriti ardimentosi.
• mwaraBelierin:Un Luogo di stagni e acquitrini brulicanti di vita, dove la foschia è illuminata dalla luce del bene.
• mwariThalasia:Un luogo di Mari profondi, ove sfocia il fiume planare Oceanus, punteggiato di isole dove dimorano le anime dei virtuosi.

mwarqLe Grigie Distese dell'Ade sono il luogo della malvagità più cupa e disperata. Esso è suddiviso in tre strati distinti chiamate apatie:

• mwarcOinos
• mwarkNiflheim
• mwarsPluton

mwar0Il Nirvana Meccanico di Mechanus, con i suoi ingranaggi sempre in movimento è il regno della legge e dell'ordine.

mwar8Il Caos Mutevole del Limbo è il dominio del caos e del mutamento continuo.

Gli altri piani sono distribuiti equamente fra questi 4. Partendo da Mechanus verso l'Ade ci sono:

mwasiIl Campo di Battaglia Infernale dell'Acheronte:Un luogo di eterno conflitto, senza mai un vincitore. Esso si divide in quattro strati distinti:

• mwasuAvalas: Detto a sua volta il Campo di Battaglia ospita la maggior densità di planetoidi metallici detti Cubi, dove sorgono le fortezze dei combattenti, e dove hanno luogo le loro eterne battaglie.
• mwascThuldanin: Questo piano di giganteschi cubi metallici ospita vaste discariche di materiali abbandonati; lo strato pietrifica inesorabilmente qualsiasi oggetto o persona vi rimanga troppo a lungo.
• mwaskTintibulus: I corpi solidi che galleggiano in questo strato sono frequentemente a quattro, otto, dieci e dodici facce, e possono essere molto piccoli, a differenza dei precedenti. Sono coperti di cenere magmatica, e si scontrano spesso fra loro con clamore.
• mwassOcanthus: In questo strato non ci sono cubi, ma frammenti vaganti; Alcuni di essi scatenano le cosiddette Tempeste di Lame, scontrandosi con gli ignari viaggiatori.

mwas0I 9 Inferi di Baator:Questa immensa voragine conica è la dimora dei Diavoli e si suddivide in ben nove strati distinti:

• mwataAvernus: Il primo inferno è il punto d'arrivo delle anime dannate, e il campo di battaglia dove le orde demoniache si scontrano con l'esercito dei diavoli. Palle di Fuoco gigantesche precipitano sul suolo punteggiato di fortezze, dove scorre il Fiume Stige.
• mwatiDis: Un'unica, immensa città, dalle mura di ferro arroventato, si estende in questo strato, che conserva le copie dei numerosi contratti delle Anime Dannate.
• mwatqMinauros: Una palude mefitica, che minaccia di inghiottire ogni cosa nel fango, questo è Minauros; le vaste ricchezze materiali degli inferi sono qui conservate.
• mwatyFlegesto: Un'infinita parete rocciosa a picco su un mare di magma rovente, questo è Flegesto. Qui una corte infernale discute i casi e le controversie.
• mwatgStygia: Un Oceano Gelido costellato di Icebergs, questa è Stygia. Qui si trovano le temute armerie infernali.
• mwatoMalebolge: Un'immensa catena montuosa circolare, che trema e frana di continuo, queste sono le Malebolge, Campo di addestramento infernale.
• mwatwMaladomini: Immense pianure costellate di città decadenti, questo è Maladomini, dove i Diavoli apprendono i segreti dell'inganno, del sotterfugio e della corruzione.
• mwat4Cania: Una distesa di ghiaccio battuta dal vento questa è Cania; qui sono custoditi i segreti della magia Infernale.
• mwauaNessus: Un'immensa voragine che si snoda con spire serpentine, Nessus è la sede del supremo signore dei Diavoli, Il Signore dei Nove; qui si riuniscono a consiglio i più potenti fra i signori infernali.

mwauiLa Cupa Eternità della Gehenna. Questo luogo dominato dall'egoismo è popolato dagli infidi Yugoloth, i mercenari immondi. Esso si suddivide in quattro strati, ciascuno dominato da un grande vulcano, più o meno attivo.

Proseguendo dall'Ade verso il Limbo troviamo:

• mwauyLe Profondità Tartaree di Carceri
• mwaugGli Infiniti Strati dell'Abisso
• mwauoLe Profondità Ventose del Pandemonium

Andando dal Limbo verso l'Elysium troviamo:

• mwau4I Domini Eroici di Ysgard
• mwavaLe Foreste Olimpie di Arborea
• mwaviLe Distese Selvagge delle Terre Bestiali

Infine, andando dall'Elysium verso Mechanus troviamo:

• mwavyI Paradisi Gemelli di Bytopia
• mwavgI 7 Cieli Ascendenti di Celestia
• mwavoI Pacifici Regni di Arcadia

Primario

Il primario (primo mondo materiale) è la rappresentazione di quello che per noi potrebbe essere un mondo fantasy medievale. La scelta di come caratterizzare tale mondo è lasciata alla fantasia dei Master.

Potrebbe essere mwav4Faerûn o un medioevo fantasy creato mwav8ad hoc.

L'unica caratteristica che mantiene è quella di un mondo caratterizzato da continue guerre, contrapposizioni di razze e lotte per il potere.

Pubblicazioni

Set in scatola

• David "Zeb" Cook, David Wise (1994), mwawuPlanescape Campaign Setting, ISBN 1-56076-834-7
• Wolfgang H. Baur, Lester Smith (1994), mwawkPlanes of Chaos,
• Wolfgang H. Baur, Colin McComb (1995), mwawsPlanes of Law, ISBN 0-7869-0309-0
• mwaw4Jeff Grubb, Colin McComb (1995) mwaw8A Player's Primer to the Outlands, ISBN 0-7869-0121-7
• mwaxiMonte Cook, Dale A. Donovan, Colin McComb (1995), mwaxmPlanes of Conflict, ISBN 1-56076-874-6
• Monte Cook, Colin McComb (1996), mwaxyHellbound: The Blood War, ISBN 0-7869-0407-0

Accessori

• (1996) mwaxsPlanescape Conspectus, brochure introduttiva all'ambientazione
• Wolfgang H. Baur, Rick Swan (1995), mwax0In the Cage: A Guide to Sigil, ISBN 0-7869-0111-X
• Tim Beach, Dori Jean Hein, J.M. Salsbury (1995) mwayaThe Factol's Manifesto, ISBN 0-7869-0141-1
• Monte Cook (1996) mwaymThe Planewalker's Handbook, ISBN 0-7869-0460-7
• Colin McComb (1996), mwayyOn Hallowed Ground, ISBN 0-7869-0430-5
• Ray Vallese (1996), mwaykUncaged: Faces of Sigil, ISBN 0-7869-0385-6. Raccolta di mwayspersonaggi non giocanti pronti per l'uso
• Monte Cook (1995), mway0A Guide to the Astral Plane, ISBN 0-7869-0438-0
• Colin McComb (1997) mwazaFaces of Evil: The Fiends, ISBN 0-7869-0684-7
• Bruce R. Cordell (1998), mwazmA Guide to the Ethereal Plane, ISBN 0-7869-1205-7
• William W. Connors, Monte Cook (1998),mwazcThe Inner Planes, ISBN 0-7869-0736-3
• (1994) mwazoPlanescape Monstrous Compendium Appendix, ISBN 1-56076-862-2
• Richard Baker (1995) mwaz0Planescape Monstrous Compendium Appendix II, ISBN 0-7869-0173-X
• Monte Cook (1998) mwaaaPlanescape Monstrous Compendium Appendix III, ISBN 0-7869-0751-7
• mwaamTony DiTerlizzi (1994), mwaaqThe Planescape Sketchbook, raccolta in serie limitata delle illustrazioni prodotte per l'ambientazione

Avventure

• Richard Baker (1994), mwaagThe Eternal Boundary, ISBN 1-56076-843-6
• Colin McComb (1994) mwaasWell of Worlds, ISBN 1-56076-893-2
• mwaa4Skip Williams (1994), mwaa8In the Abyss, ISBN 1-56076-908-4
• J.M. Salsbury, mwabiBill Slavicsek (1994), mwabmThe Deva Spark, ISBN 1-56076-916-5
• Steve Perrin, Ray Vallese (1995) mwabyFires of Dis, ISBN 0-7869-0100-4. Un'avventura nei piani esterni alla ricerca di una spada rubata.
• mwabkBill Slavicsek (1995), mwaboHarbinger House, ISBN 0-7869-0154-3
• Ray Vallese (1996) mwab0Something Wild, ISBN 0-7869-0377-5
• Bill Slavicsek (1996),mwacaDoors to the Unknown, ISBN 0-7869-0447-X. Una collezione di quattro brevi avventure
• Monte Cook, Colin McComb (1997), mwacmThe Great Modron March, ISBN 0-7869-0648-0. Undici avventure basate sulla grande marcia dei modron
• Monte Cook, Ray Vallese (1998), mwaccFaction War, ISBN 0-7869-1203-0
• Monte Cook (1997), mwacoDead Gods, ISBN 0-7869-0711-8. Due avventure che possono essere giocate separatamente o unite a formare un'unica campagna. Nella prima i giocatori devono impedire ad una divinità uccisa e successivamente risorta di portare a termine la sua vendetta, mentre nella seconda devono impedire lo scoppio di una guerra tra le fazioni a Sigil
• Monte Cook (1998) mwac0Tales From the Infinite Staircase, ISBN 0-7869-1204-9

Romanzi

• James Alan Gardner (1996) mwadmFire and Dust, rifiutato per la pubblicazione e pubblicato online dall'autorecite-ref-8[8]
• Troy Denning (1997) mwadoPages of Pain, ISBN 0-7869-0508-5
• Ray Vallese and Valerie Vallese (1999), mwad0Torment, ISBN 0-7869-1527-7. Basato su una delle prime bozze della trama per il videogioco mwad8mwaeaPlanescape: Torment.
• Trilogia Blood Wars ("Guerre del sangue")
• J. Robert King (1996) mwaeqBlood Hostages, ISBN 0-7869-0473-9cite-ref-dragon-257-9-0[9]
• J. Robert King (1996), mwaesAbyssal Warriors, ISBN 0-7869-0501-8cite-ref-dragon-257-9-1[9]
• J. Robert King (1997),mwafiPlanar Powers ISBN 0-7869-0532-8cite-ref-dragon-257-9-2[9]

Note

cite-note-history-11. mwaf4mwaf8mwagaThe History of TSR, su mwagewizards.com, mwagiWizards of the Coast. mwagmURL consultato il 7 giugno 2015 mwagq(archiviato dall'mwaguurl originale il 4 ottobre 2008).
cite-note-drivethrurpg-22. mwag0(mwag4mwag8EN) Shannon Appelcline, mwahamwahePlanescape Campaign Setting (2e), su mwahiDriveThruRPG. mwahmURL consultato il 6 giugno 2015.
cite-note-33. «... a complete campaign world (not just a place to visit), survivable by low-level characters, as compatible with the old mwahcManual of the Planes as possible, filled with a feeling of vastness without overwhelming the referee, distinct from all other TSR campaigns, free of the words "demon" and "devil" and explainable to Marketing in 25 words or less.» David Cook citato in mwahgmwahkAlloway 1994,mwaho p. 38.
cite-note-ww43-44. mwaiqmwaiuAlloway 1994,mwaiy p. 38.
cite-note-appelcline-96-55. mwaiwmwai0Appelcline 2014,mwai4 p. 96.
cite-note-66. mwajiDie Vecna Die!, p. 122
cite-note-77. mwajyDie Vecna Die!, p. 124
cite-note-88. mwajo(mwajsmwajwEN) mwaj0mwaj4The Main Chamber, su mwaj8deathstar.org mwaka(archiviato dall'mwakeurl originale il 15 marzo 2005).
cite-note-dragon-257-99. mwakkStephen Kenson, mwaksProfiles: J. Robert King, in mwakwmwak0Dragon, n.mwak4 257, mwak8Wizards of the Coast, Marzo 1999, p.mwala 120.

Bibliografia

• citerefappelcline-2014(EN) Shannon Appelcline, Designers & Dragons: The '70s, vol. 1, 2ª ed., Evil Hat Productions, 2014, ISBN 978-1-61317-075-5.
• citerefalloway-1994(EN) Gene Alloway, Feature Review: Planescape, in White Wolf, n. 43, White Wolf Publishing, maggio 1994, pp. 36-38.

Voci correlate
Collegamenti esterni

• mwamq(EN) mwamuPlanewalker.com, il fansite ufficiale di Planescape
• mwamcPlanescape.it Wiki, un'esaustiva Wiki italiana non ufficiale sull'ambientazione di Planescape